来源:夜神 | 更新时间:2026-08-03 09:30
防御装备应先比较总防御和平均值,再根据对手攻击区间决定偏向下限还是上限;在总量接近时,刷怪挂机、持续承伤和低中攻击目标优先防御下限,面对高攻爆发、攻击数值经常逼近自身防御上限的目标,防御上限才更有价值。防御下限代表一次判定中最低能发挥的防守数值,防御上限代表最高能发挥的数值,并不是固定减伤。部分玩法还存在防御幸运,使受到攻击时有概率按防御上限计算,因此不能只看装备面板上的单个数字。

比较两件装备时,应先用防御下限加防御上限,再除以二估算平均防御,再观察上下限差距。例如1-3和0-4的平均防御都为2,但1-3最低能发挥1点防御,0-4可能出现0点防御;在敌人攻击较低、攻击伤害经常被防御抵消时,1-3能减少低防御判定,掉血更稳定。0-4虽然有机会发挥4点防御并完全抵消一次攻击,但也更容易出现低防御结果。若一件装备是2-4,另一件是1-3,则前者平均防御更高,除非牺牲下限会导致大量低防御判定,否则通常优先选择2-4。
刷怪和挂机场景应优先堆防御下限,尤其适合怪物攻击上限不高、角色需要长时间不回城的地图。实际测试时连续观察二十至三十次受到的物理攻击:如果多数伤害只有1至数点、偶尔出现较高伤害,提升下限通常比提升上限更能降低平均掉血;如果每次攻击都能稳定打穿防御,说明敌人攻击整体高于角色防御区间,此时上下限差异会被削弱,应优先选择平均防御更高、总防御更高的装备。对低攻小怪而言,防御下限达到怪物攻击下限附近后,收益会明显提升,甚至可能让部分攻击变成不掉血。

打boss和玩家pk时,应根据破防点判断上限价值;当对手攻击下限已经高于自身防御上限时,防御上限很难形成完全抵消,1-3和0-4这类平均值相同的属性差距主要体现在波动,优先保证总防御和生命容错。当对手攻击范围经常低于或接近自身防御上限时,提高上限可能让部分攻击直接被抵消,但若攻击范围低于自身防御下限,提升上限的意义反而不如提升下限稳定。需要魔法伤害、无视防御、破防技能和特殊伤害不一定遵循普通物理防御判定,不能用物理承伤结果直接推断全部防御效果;相关破防判断通常与攻击下限高于防御上限有关。

选择装备时可按四步执行:先记录自身防御下限、上限和生命值,再查看目标攻击范围;随后优先筛选平均防御更高且上下限差距较小的装备,最后在同档属性之间通过实战记录二十至三十次伤害,比较平均掉血、最高单次伤害和零伤害次数。低级地图、单人挂机和续航不足时选下限;高攻boss、团战前排和需要赌一次完全抵消时考虑上限;若两者总防御差距明显,则不要为了追求下限而牺牲过多平均防御,最终以目标攻击是否能稳定穿透防御区间作为取舍依据。
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